■スポンサードリンク
(短編集)
地雷グリコ
新規レビューを書く⇒みなさんの感想をお待ちしております!!
地雷グリコの評価:
| 書評・レビュー点数毎のグラフです | 平均点3.77pt | ||||||||
■スポンサードリンク
Amazonサイトに投稿されている書評・レビュー一覧です
※以下のAmazon書評・レビューにはネタバレが含まれる場合があります。
未読の方はご注意ください
全162件 121~140 7/9ページ
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 勝つためには、イカサマは勿論、犯罪まがいをも許容することは、私にはあいませんでした。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| ゲームはよく練られていて、面白かった。 しかしキャラクターへの愛着があまりわかない。 賭けているものも、結末も中途半端でもう一つ物足りない。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| この手のジャンルは絵で説明できる漫画には敵わないだろうと思っていたが するする理解できた 最後のポーカーは嘘喰いvsラロばりの仕込み合戦が見れて痛快でした 一人称私が多すぎてちょっと混乱したこともあったけど意図的なのかな どうせされると思うけど漫画化か実写化を強く望みます! | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| これは凄い! この著者の作品は初めて読んだが、これまでに読んだどの作品にもないテイストとプロット、そしてストーリー。いわゆる連作短編だが、どの話も独創性が満載。30年から50年に一人の逸材ではなかろうか。 とにかく、レビューが書けない。青春とゲームの話、最後にはホロっと来る。抜群に面白いから読んで。絶対後悔しないから。そんなことしか言えない。でもそれで十分。 難を挙げるなら、登場人物の名前に凝り過ぎていること。椚とか。もっと簡単な読みやすい名前で良いのに。私と同年代の読者には冒頭から拒否感があるだろう。年代を問わず、多くの人に手に取ってもらいたい。 あと、317頁にある「名乗り出せる」という日本語。もとの形は「名乗り出す」ではなく「名乗り出る」だから、正しくは「名乗り出られる」だろう。基調はミステリーとはいえ、作家としての文章力は磨いて欲しい。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 私はパソコンゲームやモバイルゲームを一度もしたことのないゲーム音痴だが、連作短篇集『地雷グリコ』(青崎有吾著、KADOKAWA)に収められている『地雷グリコ』には引き込まれてしまいました。 都立頬白高校1年4組の女子、射守矢真兎(いもりや・まと)は、文化祭で一番人気の屋上に出店できる権利を獲得すべく、クラス代表として、2年連続勝利を収めてきた生徒会チームの代表、3年生の椚迅人(くぬぎ・はやと)と決勝戦で対戦します。 頬白神社の46段の階段を、ジャンケンのパーかチョキで勝てば6段、グーで勝てば3段上がることができ、頂点まで先に辿り着いたほうが権利を獲得できるというゲームで勝負を争います。ここまではお馴染みの「グリコ」だが、独自ルールとして、予め、各々3つずつ、相手に分からないように選んだ階段に「地雷」を仕掛けることができます。相手が仕掛けた「地雷」を踏むと、審判の指示で10段下がらなければなりません。 「晴天の昼下がり。神聖な神社の入口で。いい年した高校生二人が、叫んだ。『グー、リー、コ!』。真兎はパーを出し、椚先輩はチョキを出していた」。さあ、屋上を賭けた一大勝負の始まりです。 ゲームの特性を頭に入れて、地雷をどの段に置くか、相手の出方を読んでジャンケンは何を出すか、息詰まるような心理戦が展開されます。「『地雷グリコ』は読み合いのゲーム。行動や発言から互いに情報を集め、地雷の場所を察知した者、ジャンケンの手を操作した者が勝つ」。 どんでん返し、また、どんでん返し、さらに、どんでん返し。 果たして、勝利の女神はどちらに微笑むのか。 読者にも戦略思考が要求される作品です。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 流行っているとのことで読みました。 この小説で初めて知る、 オリジナルのゲームが出てきます。 いかにルールの隙間をつくか。 いかに相手の裏をかくか。 戦略ゲームが好きな人は楽しめるでしょう。 天才的な戦略家、真兎の相手の裏を読む戦略にハラハラし、 その勝利のカタルシスが待っています。 ラスボス・雨季田絵空との決戦は、 常識人絋田との友情も絡んだ大一番です。 とはいえ、人間ドラマを期待する人には、 あまりお勧めはしません。 そこはオマケ程度です。 ゲームのルールは良いとしても、 プレイでの行動は 出来過ぎの感もあり、 また、登場人物の設定も無理ゲーでは? と感じる点がありました。 私はハラハラしつつ読みましたが、 ハリウッド映画の方がダイパは良いな、 と思いました。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 始め、一時期コミックで流行った「ライアーゲーム」みたいな感じ?と軽めに読んでたら どんどん戦略戦法が込み合って来て…正直に言ってしまえば、状況を的確に把握し、その上で論理戦略を理解する努力は放棄した…いいのよ…お話として楽しめれば。どうせもともと時刻表トリック系のミステリなんか「そうなんだー」で脳ミソ経由する事を放棄しつつ楽しんでたタイプの読者なんだから …それでも終盤の「いかさま」というか「攪乱」はいくら何でも常軌を逸しておりませんかしら?とツッコミ入れたくなったのは言うまでもない …真兎と絵空はどうとして、塗辺って一体何もんよ? 大変楽しく読みました 自分は「グー」の時親指を握りこむタイプで、それは珍しいらしい事を初めて自覚した | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 最近まったく小説を読めていなかったのでリハビリに超話題作から。 「嘘喰い」が好きな人は必読。意表をつく心理戦がとても楽しい。『坊主衰弱』と『自由律ジャンケン』が好み。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 主に小学生の頃。まずチョキで勝ったときとパーで勝ったときとで進めるのが同じ6歩なのがありえない。グー勝ちのときに6の半分の数である3歩っていうのもセンスないし。どんな手で勝っても敵と差がつきづらくて、開発はゲームバランス調整したら?と幼心に思っていた。 それが、踏んだらペナルティの地雷という要素を一つ足すだけで、まさかこんなに面白くなるとは。 3歩又は6歩しか進めないというルールから、地雷を設置する場所も、一見限定されるように見える。なんなら3歩目と6歩目に地雷しかけりゃいいじゃん?でもそんなことは相手も当然わかっているし、ペナルティの内容と心理戦ゆえに、そう単純な話では全然なくて……。 というのが第一章の地雷グリコというお話。初っ端から展開されるのはもー脳汁出まくりの頭脳戦。こういうお話が5つもあって、どれもこれも完成度が高くて夢中で読めた。 こういうゲーム系の頭脳戦は漫画ではたくさんあるけど、小説ではあんまりないし、文字だけの小説のほうがむしろ適した媒体かもね。私が一番好きなのは自由律ジャンケンだった。著者の小説は最近アニメになったりドラマになったり絶好調なので、ぜひこれもアニメにしてほしい。だるだるカーディガンを羽織った真兎ちゃんが動いて喋るのを見たい。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 地雷グリコって、3段目と6段目に地雷しかけたら絶対に勝てるんちゃう? | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| ここのレビュアー各位も、また某著名ミステリ評論家も激賞しているので、初めて青崎作品を手にしたが、なるほど本作は世評どおりの面白さであり、大いに楽んだ。 ゲーム勝利のための手順が論理的に考察されるのみならず、心理戦、さらにはコンゲームの要素まで盛り込んで、最後まで展開が予想できず、ハラハラドキドキの連続だった。また主要キャラクターの心理描写が章を追うごとに深まっていき、救いに満ちた大団円に繋がることで、心地よい読後感が得られている。 残念ながら直木賞は逃したものの、ご一読を強くお勧めしたい。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 直木賞候補作ということで手に取りました。我々が知っているゲームに少し手を加えるだけでこんなに独創的で白熱するゲームになるのか、と作者の創造力に感服。対戦相手同士の心理戦も非常に読み応えがありました。 めちゃくちゃ面白く読んだのですが、直木賞候補作として過去の直木賞受賞作品と比べてしまうと、物足りなさを感じてしまう点もありました。この題材だと仕方のないことかもしれませんが、どうしても「人間」より「ゲーム」が主役になっている気がして、ゲームを通してもう少し人間性が浮かび上がってくるような展開を期待してしまいました。例えば、ゲーム内での思考や選択に過去の出来事の影響があったり、ゲームの結果、その人物の考え方が変わったり(それが全くなかったとは言いません)。とても乱暴に言うと、ただすごい人たちが集まってすごいことを繰り広げているように見えてしまった。 直木賞受賞はなりませんでしたが、そういった権威のある賞というよりももっと一般読者に近いところで愛される小説なんだろうなと思います。私自身、直木賞候補作として見たときには少し厳しい評価になってしまいますが、一読者としての率直な意見は、非常に楽しい読書体験をありがとう、です。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| すげぇーって感じです。 シンプルでやさしい短い文章が続いて、話はかんたんに分かりやすい。 作中のゲームもシンプルでわかりやすく、それがめちゃくちゃひねられて突っ込まれる。 何に。→深い穴に。 そして鋭く面白い。 トリックやゲームだけじゃなく、主人公の少女たちの関係性にもミステリアスなドラマが。 凄い面白いです。 直木賞はこれだと思う。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 色々な賞を総なめにしているということで、試しに読んでみました。 最初の2話を読んだあたりでは、面白いけどそこまでか?と思っていましたが、後半に向けた盛り上がりが圧巻で、一気に読んでしまいました。 続編があればぜひ読もうと思います。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 一気に読めそうで読めない 展開されるゲームにもはらはらさせられるうんだけど、まさか最後にほろりとくるとは思わなかった | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 頭脳ゲームで、難敵を蹴散らせ! 勝負師のJKはいたって平凡、しかし、あらゆる難敵を軽々と打ち負かすストーリー。子供のころにした単純なゲームにルールを加えることで劇的な勝負になる物語。 続編を期待。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 基本的にトリックを見破る楽しみで成り立っている。どれだけ常識や固定観念を疑うことができるか、が肝。リアリティーや人間ドラマは皆無。 誰でもよく知っているような単純なゲームが、一つ条件を足すことによって全く見知らぬゲームに変貌するというところが、世間でこれほど評価された理由だろう。つまり、日常がちょっとしたきっかけでとてつもない非日常にひっくり返ってしまうマジックなのだ。山本周五郎賞まで取ってしまったのだから、読んで損はない。 でも、読み終わったらきれいサッパリ忘れてしまえるほど読後感は淡白。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 複雑すぎる各ゲームのルール、難読名前だらけの登場人物などの挫折要因を乗り越え、主人公の逆転劇の爽快さに魅了されて読了した。但し最後のポーカーゲームの話には疑問がある。試合前のルールでは、各部屋に並べたカードの位置を審判は「微修正」することがあるとのことだったが、実際は空きスペースができるとそこに他のカードを横にずらして間を詰めているようだ。これでは話が違うし、カードを推測することがほぼ不可能になるのではないか? | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| 著者のことも知らず、本の内容もわからず、タイトルに惹かれて手に取った。グリコのキャラメルに地雷でも仕掛けられた話?とか、頓珍漢な想像をしながら。ところが読み始めたら止まらない面白さ。これはミステリーなのか、冒険活劇なのか、ジャンルを超えた物語だ。緻密に張られた伏線がエンディングに向けて一つ一つ回収されていき、最後に一気にどんでん返し。子供のころに遊んだゲームが、こんなにも頭脳戦、心理戦になるとは。著者の仕掛けたトリックに感嘆しました。最終章はポーカーだったが、欲を言えば、これも鬼ごっととか、かくれんぼみたいな懐かしい遊びして欲しかったな。 | ||||
| ||||
|
| ||||
| ||||
|---|---|---|---|---|
| カイジ、イカゲームを例に出すまでもなく、単純なゲームに「ルールを追加するだけ」で途端に戦略が複雑化され、ベットするものも跳ね上がります。 一億円を賭けるjkバトルは見ものです。 いやぁ、久しぶりに小説で夜更かししました。 | ||||
| ||||
|
■スポンサードリンク
|
|
|
新規レビューを書く⇒みなさんの感想をお待ちしております!!




