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(短編集)
地雷グリコ
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地雷グリコの評価:
書評・レビュー点数毎のグラフです | 平均点3.82pt |
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Amazonサイトに投稿されている書評・レビュー一覧です
※以下のAmazon書評・レビューにはネタバレが含まれる場合があります。
未読の方はご注意ください
全110件 61~80 4/6ページ
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文化祭の出し物使用エリア一番人気の屋上をめぐり、『愚煙試合』という平和的&明確な勝敗がつけられるゲームで戦う習わしのある高校で、2年連続優勝かつ3年目のオープンカフェ開設を目論む3年1組椚迅人に、勝負事にやたらと強い1年生、射守矢真兎がクラスのカレー屋を背負い挑む。ゲームの名は『地雷グリコ』! こういう、脳汁ドバドバ出てくる頭脳戦ストーリー大好物なので、ページをめくる手が止まりません。 まぁ、正直ついていけない部分もあったが・・・作中の対戦相手同様、自分も騙されていることは分かったぞ(笑) | ||||
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学園ものの推理ゲーム集 文章が下手なので、長時間読むのはきつい。 IQ120もあれば、論理破綻に気づく。 女子高生の描写も中途半端で、違和感が残る。 無理やりポップに描こうとして大失敗している。 もっと名作を読んで、表現方法を磨いたほうが良い。 MARCHレベル以下の人なら満足できるかも。 直木賞をとれなくて当然。 | ||||
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地雷グリコですが、最終的に真兎が27段目(この先地雷無し)椚が12段目(42段目に30段さがる地雷あり)という状況になり、あとは大逆転は無理だから真兎が勝ちだろうで最後まで書かずに終わるけど、シンプルなグリコ勝負ならまだ椚が勝つ可能性があった。 だとすると、真兎は「この後グーとパーしか出しませんから」って言えば、椚はグーで勝って3段あがるが禁止されて、6の倍数でしか登れなくなり追い越しても42段目でまた地雷踏んで12段目にもどることになる。 それを防ぐには真兎より上の段になった状態で5連続あいこを引くしかないから、まず不可能。 ここまでやって「俺の負けだ」って言わせた方が矛盾なく終わると思うんだけどね。 | ||||
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グリコで特定の段を踏んだら爆死する、みたいな学園デスゲームかと思ったら違いました。 いや、全くの検討はずれではないけれども 謎解きというより頭脳ゲームでした 自分ならどうするかな〜と少し考えつつ、入ってくる情報のほうが圧倒的に上回っており、なるほどその手が、、となりました。 高校が舞台なのでわだかまりの部分に関しては個人的にすっきりしませんが、みんながまあるくおさまってよかったです。 主人公とその対戦者にスポットが当てられがちですが、周りにもとんでもなく賢い人が散りばめられています。 | ||||
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最初の2話までは面白く読みましたが、勝ち方がワンパターンなのと、どうしてもこのアニメキャラ的な人物たちの造形が自分には合いませんでした。小説じゃなくていいのでは?と思ってしまいました。あと、女子の赤いブラは案外白いシャツに透けません。そういう細部からして現実と乖離していて、全体的にイメージで書いている感じがしちゃいました。 | ||||
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とても面白くてどんどん読み進められた。 ゲームに参加してみたい | ||||
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とっても面白かったです。 主人公が主人公だし、周りを彩る先輩友人も異彩を放つ。 ルールや結果の解説もわかりやすく、頭を使いつつも楽しめました。 | ||||
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読みやすかったです。 ゲームのアイディアも奇抜で面白く、キャラも活きていて一気に読めましたが、振り返ると色々とおかしな部分があります。 以下,ネタバレ含みます。 【地雷グリコ】 椚先輩の仕掛けた15段目の地雷については、絶対に射守矢に被弾させることが可能なはずです。2発被弾後にスタート地点から射守矢は始めるわけですが、3の倍数しか進めないので,絶対に9段目か12段目どちらかに止まることになります。その時点で,椚先輩はチョキを出し続ければ良いのです。 ①9段目にいた場合→射守矢がパーだと負け。チョキの連続だと、あいこルールで椚先輩の勝ち。グーだと勝ちで12段目へ移動。 ②12段目にいた場合→射守矢がパー、チョキだと①と一緒。グーで勝つと、15段目到達で被爆。 本文中では触れずに『なんとか回避』とスルーされていましたが,無理だと思います。 【坊主衰弱】 マスターはただ勝てば良いので,一発逆転のリスクを考えると、後半最後まで『姫』を残す理由がありません。 【自由律ジャンケン】 多くの方が右手と左手の使用について、納得できないのではないでしょうか。左右対称は違う形と言えるのか?また、左利きの方はジャンケンも左手で行うことが多いと聞きます。生徒会内で良く行ってきたジャンケンと書いてありますが、今まで左利きの方が行うことで同様の問題が発生したことはなかったのでしょうか? 【だるまさんがかぞえた】 木の後ろから近づいて来たとしても、普通に視認できそう。 【フォールーム・ポーカー】 審判は扇風機で飛ばされているカードをプレイヤー入室前に直さないのでしょうか?隙間が生じれば詰めたり直したりするのに。 | ||||
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勝つためには、イカサマは勿論、犯罪まがいをも許容することは、私にはあいませんでした。 | ||||
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ゲームはよく練られていて、面白かった。 しかしキャラクターへの愛着があまりわかない。 賭けているものも、結末も中途半端でもう一つ物足りない。 | ||||
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この手のジャンルは絵で説明できる漫画には敵わないだろうと思っていたが するする理解できた 最後のポーカーは嘘喰いvsラロばりの仕込み合戦が見れて痛快でした 一人称私が多すぎてちょっと混乱したこともあったけど意図的なのかな どうせされると思うけど漫画化か実写化を強く望みます! | ||||
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これは凄い! この著者の作品は初めて読んだが、これまでに読んだどの作品にもないテイストとプロット、そしてストーリー。いわゆる連作短編だが、どの話も独創性が満載。30年から50年に一人の逸材ではなかろうか。 とにかく、レビューが書けない。青春とゲームの話、最後にはホロっと来る。抜群に面白いから読んで。絶対後悔しないから。そんなことしか言えない。でもそれで十分。 難を挙げるなら、登場人物の名前に凝り過ぎていること。椚とか。もっと簡単な読みやすい名前で良いのに。私と同年代の読者には冒頭から拒否感があるだろう。年代を問わず、多くの人に手に取ってもらいたい。 あと、317頁にある「名乗り出せる」という日本語。もとの形は「名乗り出す」ではなく「名乗り出る」だから、正しくは「名乗り出られる」だろう。基調はミステリーとはいえ、作家としての文章力は磨いて欲しい。 | ||||
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私はパソコンゲームやモバイルゲームを一度もしたことのないゲーム音痴だが、連作短篇集『地雷グリコ』(青崎有吾著、KADOKAWA)に収められている『地雷グリコ』には引き込まれてしまいました。 都立頬白高校1年4組の女子、射守矢真兎(いもりや・まと)は、文化祭で一番人気の屋上に出店できる権利を獲得すべく、クラス代表として、2年連続勝利を収めてきた生徒会チームの代表、3年生の椚迅人(くぬぎ・はやと)と決勝戦で対戦します。 頬白神社の46段の階段を、ジャンケンのパーかチョキで勝てば6段、グーで勝てば3段上がることができ、頂点まで先に辿り着いたほうが権利を獲得できるというゲームで勝負を争います。ここまではお馴染みの「グリコ」だが、独自ルールとして、予め、各々3つずつ、相手に分からないように選んだ階段に「地雷」を仕掛けることができます。相手が仕掛けた「地雷」を踏むと、審判の指示で10段下がらなければなりません。 「晴天の昼下がり。神聖な神社の入口で。いい年した高校生二人が、叫んだ。『グー、リー、コ!』。真兎はパーを出し、椚先輩はチョキを出していた」。さあ、屋上を賭けた一大勝負の始まりです。 ゲームの特性を頭に入れて、地雷をどの段に置くか、相手の出方を読んでジャンケンは何を出すか、息詰まるような心理戦が展開されます。「『地雷グリコ』は読み合いのゲーム。行動や発言から互いに情報を集め、地雷の場所を察知した者、ジャンケンの手を操作した者が勝つ」。 どんでん返し、また、どんでん返し、さらに、どんでん返し。 果たして、勝利の女神はどちらに微笑むのか。 読者にも戦略思考が要求される作品です。 | ||||
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流行っているとのことで読みました。 この小説で初めて知る、 オリジナルのゲームが出てきます。 いかにルールの隙間をつくか。 いかに相手の裏をかくか。 戦略ゲームが好きな人は楽しめるでしょう。 天才的な戦略家、真兎の相手の裏を読む戦略にハラハラし、 その勝利のカタルシスが待っています。 ラスボス・雨季田絵空との決戦は、 常識人絋田との友情も絡んだ大一番です。 とはいえ、人間ドラマを期待する人には、 あまりお勧めはしません。 そこはオマケ程度です。 ゲームのルールは良いとしても、 プレイでの行動は 出来過ぎの感もあり、 また、登場人物の設定も無理ゲーでは? と感じる点がありました。 私はハラハラしつつ読みましたが、 ハリウッド映画の方がダイパは良いな、 と思いました。 | ||||
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始め、一時期コミックで流行った「ライアーゲーム」みたいな感じ?と軽めに読んでたら どんどん戦略戦法が込み合って来て…正直に言ってしまえば、状況を的確に把握し、その上で論理戦略を理解する努力は放棄した…いいのよ…お話として楽しめれば。どうせもともと時刻表トリック系のミステリなんか「そうなんだー」で脳ミソ経由する事を放棄しつつ楽しんでたタイプの読者なんだから …それでも終盤の「いかさま」というか「攪乱」はいくら何でも常軌を逸しておりませんかしら?とツッコミ入れたくなったのは言うまでもない …真兎と絵空はどうとして、塗辺って一体何もんよ? 大変楽しく読みました 自分は「グー」の時親指を握りこむタイプで、それは珍しいらしい事を初めて自覚した | ||||
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最近まったく小説を読めていなかったのでリハビリに超話題作から。 「嘘喰い」が好きな人は必読。意表をつく心理戦がとても楽しい。『坊主衰弱』と『自由律ジャンケン』が好み。 | ||||
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主に小学生の頃。まずチョキで勝ったときとパーで勝ったときとで進めるのが同じ6歩なのがありえない。グー勝ちのときに6の半分の数である3歩っていうのもセンスないし。どんな手で勝っても敵と差がつきづらくて、開発はゲームバランス調整したら?と幼心に思っていた。 それが、踏んだらペナルティの地雷という要素を一つ足すだけで、まさかこんなに面白くなるとは。 3歩又は6歩しか進めないというルールから、地雷を設置する場所も、一見限定されるように見える。なんなら3歩目と6歩目に地雷しかけりゃいいじゃん?でもそんなことは相手も当然わかっているし、ペナルティの内容と心理戦ゆえに、そう単純な話では全然なくて……。 というのが第一章の地雷グリコというお話。初っ端から展開されるのはもー脳汁出まくりの頭脳戦。こういうお話が5つもあって、どれもこれも完成度が高くて夢中で読めた。 こういうゲーム系の頭脳戦は漫画ではたくさんあるけど、小説ではあんまりないし、文字だけの小説のほうがむしろ適した媒体かもね。私が一番好きなのは自由律ジャンケンだった。著者の小説は最近アニメになったりドラマになったり絶好調なので、ぜひこれもアニメにしてほしい。だるだるカーディガンを羽織った真兎ちゃんが動いて喋るのを見たい。 | ||||
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地雷グリコって、3段目と6段目に地雷しかけたら絶対に勝てるんちゃう? | ||||
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ここのレビュアー各位も、また某著名ミステリ評論家も激賞しているので、初めて青崎作品を手にしたが、なるほど本作は世評どおりの面白さであり、大いに楽んだ。 ゲーム勝利のための手順が論理的に考察されるのみならず、心理戦、さらにはコンゲームの要素まで盛り込んで、最後まで展開が予想できず、ハラハラドキドキの連続だった。また主要キャラクターの心理描写が章を追うごとに深まっていき、救いに満ちた大団円に繋がることで、心地よい読後感が得られている。 残念ながら直木賞は逃したものの、ご一読を強くお勧めしたい。 | ||||
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直木賞候補作ということで手に取りました。我々が知っているゲームに少し手を加えるだけでこんなに独創的で白熱するゲームになるのか、と作者の創造力に感服。対戦相手同士の心理戦も非常に読み応えがありました。 めちゃくちゃ面白く読んだのですが、直木賞候補作として過去の直木賞受賞作品と比べてしまうと、物足りなさを感じてしまう点もありました。この題材だと仕方のないことかもしれませんが、どうしても「人間」より「ゲーム」が主役になっている気がして、ゲームを通してもう少し人間性が浮かび上がってくるような展開を期待してしまいました。例えば、ゲーム内での思考や選択に過去の出来事の影響があったり、ゲームの結果、その人物の考え方が変わったり(それが全くなかったとは言いません)。とても乱暴に言うと、ただすごい人たちが集まってすごいことを繰り広げているように見えてしまった。 直木賞受賞はなりませんでしたが、そういった権威のある賞というよりももっと一般読者に近いところで愛される小説なんだろうなと思います。私自身、直木賞候補作として見たときには少し厳しい評価になってしまいますが、一読者としての率直な意見は、非常に楽しい読書体験をありがとう、です。 | ||||
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