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(短編集)
地雷グリコ
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地雷グリコの評価:
| 書評・レビュー点数毎のグラフです | 平均点3.81pt | ||||||||
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Amazonサイトに投稿されている書評・レビュー一覧です
※以下のAmazon書評・レビューにはネタバレが含まれる場合があります。
未読の方はご注意ください
全14件 1~14 1/1ページ
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| (電子書籍小説版) 基本構成 ひどく頭の良い高校生女子が、同様にIQの高そうな自校や他校の生徒と様々なゲームで戦い、最後は親友にも明かしていなかったわだかまりを解くべく、戦いに向かう。読後感としては、ミステリーというジャンルではなく、「ジュビナイル」小説的。 面白い点 ・ アイディアが面白い。誰もが知っている(ジャンケン)グリコ、坊主めくり、ジャンケン、だるまさんがころんだ等のゲームを、少しずつルールを足したり変えたりして「頭脳戦」の形にして描いたこと。成るほど、意識したことはないけれど、グリコでは必ず3の倍数分だけ移動していたな、そこをいじるルール変更にこんな手があったか、といったことから始まって、あれこれの「成るほど」があるのが面白い。 ・ 基本構成で分かるように、話の重点はゲームの進行なので、登場人物の人物像は、主人公を除いては極めてステレオタイプで、深みは一切ない。ただ、このプロットには返って余計な要素が省かれて全体を読み易くしているとも言える。 不満な点 ・ 先ず頭脳バトル当事者や、ルールの提案やジャッジをする人物など、主要な登場人物達は、新たに加えられたルールによって複雑化したゲーム進行過程を、異常なまでの短時間の思考で予測し、しかもそれに対して対戦相手がどのような作戦を立てるかも予想しながら戦う。その余りの頭の回転の速さには、「そんな高校生(何なら大人だって)」いないだろう、という「無理感」がある。折角ルールの追加や変更によって普通のゲームが新しいゲームになっているのに、「こんな遊び方はできないだろう」という印象になるのは残念なこと。 ・ 最初に言語化された「(新)ルール」で言及がなければ、どんな手を使っても、つまり常識的にはインチキ、イカサマと言われるようなことでもやって良く、ジャッジもそれを正当だと認めるという点は、無理がある。 例えば、坊主めくりで札の一部がすり替えられ、札裏の色が違うのに、それに(ジャッジは無論気づいているが)全く気付かず負けを認める対戦相手。或いは最後の戦いでは、普通なら立派な犯罪となるような行為までが「御咎めなし」でスルーされる。こうした描写はいかにも後味が悪く、それまで面白いと思っていた気持ちに水を差されて台無しになる。 もし著者が(本作の末尾で既に暗示されているようだが)続編を執筆するようであれば、せめてこの点は改善して貰いたい。 | ||||
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| 読み進めさせる何かが足りない 名作に当たった時のような貪るように先が読みたい感じが無い、推進力のような 読んでる途中にちょくちょく休みたくなる 謎解き自体は面白い | ||||
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| 小説というより、ライトノベル。アイデアは面白いが予測できることも多く、小説ならではの、言語化のうまさや表現の巧みさに痺れるような経験は皆無。納得出来ない部分もあったが、サラッとしたものが読みたい人にはいいと思う。娯楽という感じだ。 | ||||
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| 連作短編集である。 ・地雷グリコ グリコ。誰もが子どもの時にやったことがある遊びだが、この作品ではそれが実に高度な勝負に様変わりする。射守矢真兎(いもりやまと)が主人公である。高校1年生で、もうすぐ行われる文化祭で出展する場所を争って「地雷グリコ」で勝負するわけだ。しかし、真兎といい、相手になる椚(くぬぎ)先輩といい、こんな高校生いるのか?と思わせる。あまりにも読みが深すぎるのだ。まあ小説だからいいが、実際は大人でもここまで読んで勝負する奴はいないだろう。凄すぎてリアリティがない。 ・坊主衰弱 ある喫茶店でマスターともめて、出入り禁止になった真兎の高校のかるた部。それを解決するためにマスターと「坊主衰弱」をすることになった。しかしそのゲームはいかさまだった。真兎の取った対策とは…。相変わらず高校1年生とは思えない洞察力と対処力を見せる真兎である。 ・自由律ジャンケン 生徒会会長の佐分利(さぶり)が、真兎の活躍を耳にして生徒会に入れと言ってきた。変則ジャンケンで勝負をする。勝負は7回。グー、チョキ、パーに加えて真兎と佐分利の設定した独自手を使うことができる。真兎の手は「銃」、佐分利の手は「スネイル(蝸牛)」である。この2つの手には自分が考えた「効果」を持たせることができる。たとえば、グー、チョキには勝つがパーには負けるといった感じである。両方の手の効果は審判の椚しか知らない。ここでも、高校生離れした超人的な読み合いが行われる。その上、真兎には秘策があった。 他2編収録。 こんな高校1年生いるわけないだろ、というのが感想である。まあ、全体的な話のトーンもシリアスではないし、射守矢真兎という名前もおそらくヤマトイモリから来ているのだろう。それぞれの勝負の読みと種明かしにだけは感心した。リアリティのなさも、最初から狙っているのだろう。「共感」はできないが、「感心」はできる小説である。 | ||||
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| ストーリーはざっくり言うと、ごく普通の高校に通う真兎がさまざまなゲームに勝ちながら、過去に因縁のある相手にたどり着き勝負を挑むという話。 タイトルから、何となくデスゲームみたいな話かなと思ってたから少し期待はずれではあったけど、最後まで読んでまあ、面白かったかなって感想。 | ||||
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| まず言いたいのは、この作品はミステリーなんですかね?自分は、少し騙された感があります。 作品としては、面白いけど好きじゃないです。 キャラクターがどうしても好きになれないです。なんか既視感というか、テンプレみたいなキャラ設定というか。 話の展開もワンパターンです。 ゲームによっては、この勝ち方だったら別に誰でも思いつきそうじゃないというものもあります。(自分は途中で展開が読めるものもありました。) すごい!!さすが!!という爽快感よりも、この勝ち方あり?と思ってしまうのは、この手の作品において致命的だと思います。 | ||||
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| 体育館の殺人が面白かったので、これだけ推されているんだからさぞ面白いのかと期待したが 今村 昌弘の屍人荘の殺人を読まされたときのようながっかり感 これをミステリーの枠で売らないで欲しい まあ若者にこのジャンルに触れて欲しいという出版社の気持ちは分かるけどね | ||||
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| う~ん。面白い?2025.3.3で星4.5。それほど? すぐ気付くし、成績上位者ってそんなもんじゃないでしょ。 穴だらけって感想です ゲームは面白いけど・・・ | ||||
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| 面白いし、テンポいいし、でいっきに読みきれた、と書きたいところですが、各話各話のネタバレ?、ルール?がオッサンにはちょっと難解で何回も読み直しせんと理解が難しい。図解もあり、だがそれでも難しい。はっきり解ったんは、だるまさんのやつだけ。ポーカーのやつはほぼほぼ今でも解らん(笑)。 | ||||
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| トンチを効かせてルールの穴を突くような解決が多く、「それってあり?」という結末が多い割に、重要なルールが確認されてなかったりして、納得感は乏しかったです(地雷グリコなら地雷が重複作動するか当然確認すべきとか、自由律じゃんけんならどこまで強力な効果が許されるかもっと試したほうが良いとか)。 比べたら酷ですが、カイジやLIAR GAMEといった漫画界の同じジャンルの傑作と比べると数段以上落ちると思いました。 ゲーム自体は面白いものが多かったので☆3にします。 | ||||
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| 読みやすかったです。 ゲームのアイディアも奇抜で面白く、キャラも活きていて一気に読めましたが、振り返ると色々とおかしな部分があります。 以下,ネタバレ含みます。 【地雷グリコ】 椚先輩の仕掛けた15段目の地雷については、絶対に射守矢に被弾させることが可能なはずです。2発被弾後にスタート地点から射守矢は始めるわけですが、3の倍数しか進めないので,絶対に9段目か12段目どちらかに止まることになります。その時点で,椚先輩はチョキを出し続ければ良いのです。 ①9段目にいた場合→射守矢がパーだと負け。チョキの連続だと、あいこルールで椚先輩の勝ち。グーだと勝ちで12段目へ移動。 ②12段目にいた場合→射守矢がパー、チョキだと①と一緒。グーで勝つと、15段目到達で被爆。 本文中では触れずに『なんとか回避』とスルーされていましたが,無理だと思います。 【坊主衰弱】 マスターはただ勝てば良いので,一発逆転のリスクを考えると、後半最後まで『姫』を残す理由がありません。 【自由律ジャンケン】 多くの方が右手と左手の使用について、納得できないのではないでしょうか。左右対称は違う形と言えるのか?また、左利きの方はジャンケンも左手で行うことが多いと聞きます。生徒会内で良く行ってきたジャンケンと書いてありますが、今まで左利きの方が行うことで同様の問題が発生したことはなかったのでしょうか? 【だるまさんがかぞえた】 木の後ろから近づいて来たとしても、普通に視認できそう。 【フォールーム・ポーカー】 審判は扇風機で飛ばされているカードをプレイヤー入室前に直さないのでしょうか?隙間が生じれば詰めたり直したりするのに。 | ||||
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| 流行っているとのことで読みました。 この小説で初めて知る、 オリジナルのゲームが出てきます。 いかにルールの隙間をつくか。 いかに相手の裏をかくか。 戦略ゲームが好きな人は楽しめるでしょう。 天才的な戦略家、真兎の相手の裏を読む戦略にハラハラし、 その勝利のカタルシスが待っています。 ラスボス・雨季田絵空との決戦は、 常識人絋田との友情も絡んだ大一番です。 とはいえ、人間ドラマを期待する人には、 あまりお勧めはしません。 そこはオマケ程度です。 ゲームのルールは良いとしても、 プレイでの行動は 出来過ぎの感もあり、 また、登場人物の設定も無理ゲーでは? と感じる点がありました。 私はハラハラしつつ読みましたが、 ハリウッド映画の方がダイパは良いな、 と思いました。 | ||||
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| 始め、一時期コミックで流行った「ライアーゲーム」みたいな感じ?と軽めに読んでたら どんどん戦略戦法が込み合って来て…正直に言ってしまえば、状況を的確に把握し、その上で論理戦略を理解する努力は放棄した…いいのよ…お話として楽しめれば。どうせもともと時刻表トリック系のミステリなんか「そうなんだー」で脳ミソ経由する事を放棄しつつ楽しんでたタイプの読者なんだから …それでも終盤の「いかさま」というか「攪乱」はいくら何でも常軌を逸しておりませんかしら?とツッコミ入れたくなったのは言うまでもない …真兎と絵空はどうとして、塗辺って一体何もんよ? 大変楽しく読みました 自分は「グー」の時親指を握りこむタイプで、それは珍しいらしい事を初めて自覚した | ||||
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| 地雷グリコって、3段目と6段目に地雷しかけたら絶対に勝てるんちゃう? | ||||
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