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(短編集)
地雷グリコ
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地雷グリコの評価:
| 書評・レビュー点数毎のグラフです | 平均点3.81pt | ||||||||
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Amazonサイトに投稿されている書評・レビュー一覧です
※以下のAmazon書評・レビューにはネタバレが含まれる場合があります。
未読の方はご注意ください
全151件 101~120 6/8ページ
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| . 高校生たちが、特殊なゲーム競技を闘っていく学園青春ミステリーの連作短編集です。第171回直木三十五賞こそ逃しましたが、第37回山本周五郎賞受賞、第77回日本推理作家協会賞〈長編および連作短編集部門〉受賞、第24回本格ミステリ大賞【小説部門】受賞ほか、数々の栄誉に輝いた昨2023年の話題作です。 『地雷グリコ』 頬白高校の学園祭で各クラスは模擬店を出すのに最適な場所を独特の競技で奪い合う慣習がある。校舎の屋上にカレー店を開きたい1年四組は、同じ場所にカフェを開店したい生徒会を相手に戦うことになる。学園祭実行委員が提案したのは「地雷グリコ」――頂上まで進む石段の数をジャンケンの勝ち負けで競っていく競技だが、各チームは階段途中に3個まで地雷を設置することができる。地雷を踏むと10段後退を余儀なくされるのがルールだ。1年四組代表の射守矢真兎(いもりやまと)は生徒会の椚(くぬぎ)先輩と「地雷グリコ」を戦うことになる。 ------------------ 階段のぼりの「グリコ」とは、グーがグリコで3段、チョキがチョコレートで6段、そしてパーがパイナップルでこれまた6段進めるという、日本全国津々浦々、子どもたちが必ずどこかでやっているあれです。これに、踏んだら10段後退を求められる地雷が組み合わさった独特のルールで戦います。進む段数が3の倍数という規則性と、後退段数が10という不規則性、さらにはどこに地雷を埋めたのか互いに隠しているという機密性が加わって、精緻な計算を求められる頭脳戦と、相手の心を読み解く心理戦の、複雑極まりない戦いが進むというわけです。 もちろん地雷といっても本当に爆発することはありませんので、危険はないのですが、それでも知的で行き詰まる攻防が続く物語の見事な展開は、読んでいて一度も倦むことがありません。 こんなゲームを考えるとは、なかなか粋な話です。 『坊主衰弱』 頬白高校のかるた部は地元の〈かるたカフェHATANO〉と揉めて店を出禁になってしまう。なんとか禁を解いてもらおうと店にかけあうがマスターの旗野さんはけんもほろろ。たまたまそのやりとりの現場に居合わせた真兎は、出禁を解くことを賭けて旗野さんと勝負をすることに。旗野さんが提案したのは、「坊主衰弱」という独特の勝負だった。 ------------------ 百人一首かるたの坊主めくりに複雑なルールが付加された「坊主衰弱」。しかも最後に真兎が手にした札10枚ごとに、かるた部員1人を出入り解禁にするという話です。つまり部員10人全員を解禁するには手札100枚すべてを真兎が獲得しなければなりません。偶発性に左右される坊主めくりで、ひとつのミスも許されないなど、およそ無理無体な話です。果たして真兎はどうやって勝負に完勝するつもりなのでしょうか。 ネタバレしないように記しますと、真兎は頭脳を駆使してというよりは――しかもあまりスマートだとは私には思えない――策を弄して勝ちにいきます。その点は少々肩透かしを食った思いが残りました。 『自由律ジャンケン』 生徒会長の佐分利は真兎の勝負強さを聞きつけて、生徒会に引き入れようとする。その強引な物言いに真兎は自由を奪われると反発するが、中学時代の同級生である雨季田(うきた) 絵空(えそら)の名を挙げられて、佐分利の提案するゲームに負けたなら入会することを条件に話に応じる。そのゲームとは「自由律ジャンケン」なる不思議な勝負だった。 ------------------ この「自由律ジャンケン」とは、「7回勝負の勝ち越し戦。出せるのはグー、チョキ、パー+両者の考案した〈独自手〉を合わせた5種。〈独自手〉は基本何でもあり。そして効果はお互いにわからない状態で勝負を始める」のがルール。これが「地雷グリコ」に似てなかなかクセの強いゲームです。〈独自手〉が何に勝って、何に負けるのかは審判だけに事前に明かされ、プレイヤー(と読者)には伏せられたまま試合が進みます。読者はそのからくりを真兎と佐分利といっしょに推理しながら頁を繰ることになります。そしてその伏せられていた効果と、真兎の最後に仕掛けたトリックの見事さに息を呑むこと間違いありません。 物語は特殊ジャンケンの勝負がついた後も続きます。佐分利が真兎を求めた真相の、これまた異様な状況が、さらに次の物語へと読者を牽引するのです。 『だるまさんがかぞえた』 真兎らは星越高校の生徒会と故あって勝負をすることになる。相手方が提案してきたのは「だるまさんがかぞえた」。そしてこのゲームによって互いに1枚10万円のチップを取り合うことになる。 ------------------ 賭ける対象が1枚で10万円と高校生にとっては高額過ぎるのですが、それが1枚や2枚という話ではありません。特殊ルールのせいで賭け金の桁がどんどん積み上がっていきます。絶対不利の状況にもかかわらず、真兎はどうやって勝ちを収めるのか。 その頓智のような、それでいてなかなか小気味よく相手をねじ伏せる展開には快哉を叫びたくなります。どんなにがんじがらめに見えるルールにも、解釈の自由が残されている点があり、それを見事に衝いていく真兎の勇姿が眩しいのです。 『フォールーム・ポーカー』 真兎らは1枚10万円のチップを巡って星越高校の生徒会と最終決戦に臨む。対戦競技は頬白高校の旧部室棟内の4部屋を使った特殊なポーカーゲーム。チップを巡る掛け金はやがて数千万円レベルへとつり上がっていく。 ------------------ 真兎の対戦相手は中学時代の同級生の絵空。このふたり、中学卒業間際になにやらあったようです。表面上は元同級生という穏やかで懐かしげな様子を見せるのですが、高額掛け金を巡って容赦のないバトルを展開することに全くの躊躇がありません。 ポーカーゲームの交換(チェンジ)の札は4つの部屋に配置されています。相手がどの札を手中に収めているのか、残りのカードは何であるか、を制限時間内に類推しながら二人の対決が進行します。取られる戦術はこれまでどおり、提示されたルールの中にある小さな抜け道を見つけるだけではありません。命の危険もありうるかなりヤバい手が繰り出されて、物語の緊迫感はかつてないほど高まっていきます。果たして闘いの決着はどうつくのか、手に汗握る物語を楽しめます。 ――このように、5つの短編は緊迫感あふれる高度な頭脳戦の顛末を描いていきますが、物語の芯はそこだけではありません。それは人生はルールでがんじがらめのゲームではないという真理。そして高校生という若く、無知でありながら無茶を厭わない青さが放つ眩しさ。その青さが人間関係の気詰まりや行き違いを図らずも生んでしまうことはあるものの、壊れたり歪んだりした関係をしなやかな意思の力によって修復しける若者の逞しさです。 真兎と絵空は中学時代にやらかしてしまった密かな負い目を抱えてきた経緯が最後に明かされます。そしてそれを正すのに自分たちがまだ手遅れではない事実を知るのです。 「『人生はゲームだ』なんてふざけたこと抜かすやつを信じちゃだめだよ。【……】人生はなかったことにできないじゃん」(52頁) こう話す真兎は、絵空との関係をリブートしようとします。人生にリセットボタンはない。やってしまったことを受け止めながら次の段階へと進むことが大切。そう覚悟するこの若さが本当に羨ましく感じられます。みずみずしい若者たちの物語を読めた満足感が残りました。 . | ||||
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| 文化祭の出し物使用エリア一番人気の屋上をめぐり、『愚煙試合』という平和的&明確な勝敗がつけられるゲームで戦う習わしのある高校で、2年連続優勝かつ3年目のオープンカフェ開設を目論む3年1組椚迅人に、勝負事にやたらと強い1年生、射守矢真兎がクラスのカレー屋を背負い挑む。ゲームの名は『地雷グリコ』! こういう、脳汁ドバドバ出てくる頭脳戦ストーリー大好物なので、ページをめくる手が止まりません。 まぁ、正直ついていけない部分もあったが・・・作中の対戦相手同様、自分も騙されていることは分かったぞ(笑) | ||||
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| 学園ものの推理ゲーム集 文章が下手なので、長時間読むのはきつい。 IQ120もあれば、論理破綻に気づく。 女子高生の描写も中途半端で、違和感が残る。 無理やりポップに描こうとして大失敗している。 もっと名作を読んで、表現方法を磨いたほうが良い。 MARCHレベル以下の人なら満足できるかも。 直木賞をとれなくて当然。 | ||||
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| 地雷グリコですが、最終的に真兎が27段目(この先地雷無し)椚が12段目(42段目に30段さがる地雷あり)という状況になり、あとは大逆転は無理だから真兎が勝ちだろうで最後まで書かずに終わるけど、シンプルなグリコ勝負ならまだ椚が勝つ可能性があった。 だとすると、真兎は「この後グーとパーしか出しませんから」って言えば、椚はグーで勝って3段あがるが禁止されて、6の倍数でしか登れなくなり追い越しても42段目でまた地雷踏んで12段目にもどることになる。 それを防ぐには真兎より上の段になった状態で5連続あいこを引くしかないから、まず不可能。 ここまでやって「俺の負けだ」って言わせた方が矛盾なく終わると思うんだけどね。 | ||||
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| グリコで特定の段を踏んだら爆死する、みたいな学園デスゲームかと思ったら違いました。 いや、全くの検討はずれではないけれども 謎解きというより頭脳ゲームでした 自分ならどうするかな〜と少し考えつつ、入ってくる情報のほうが圧倒的に上回っており、なるほどその手が、、となりました。 高校が舞台なのでわだかまりの部分に関しては個人的にすっきりしませんが、みんながまあるくおさまってよかったです。 主人公とその対戦者にスポットが当てられがちですが、周りにもとんでもなく賢い人が散りばめられています。 | ||||
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| 最初の2話までは面白く読みましたが、勝ち方がワンパターンなのと、どうしてもこのアニメキャラ的な人物たちの造形が自分には合いませんでした。小説じゃなくていいのでは?と思ってしまいました。あと、女子の赤いブラは案外白いシャツに透けません。そういう細部からして現実と乖離していて、全体的にイメージで書いている感じがしちゃいました。 | ||||
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| とても面白くてどんどん読み進められた。 ゲームに参加してみたい | ||||
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| とっても面白かったです。 主人公が主人公だし、周りを彩る先輩友人も異彩を放つ。 ルールや結果の解説もわかりやすく、頭を使いつつも楽しめました。 | ||||
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| 読みやすかったです。 ゲームのアイディアも奇抜で面白く、キャラも活きていて一気に読めましたが、振り返ると色々とおかしな部分があります。 以下,ネタバレ含みます。 【地雷グリコ】 椚先輩の仕掛けた15段目の地雷については、絶対に射守矢に被弾させることが可能なはずです。2発被弾後にスタート地点から射守矢は始めるわけですが、3の倍数しか進めないので,絶対に9段目か12段目どちらかに止まることになります。その時点で,椚先輩はチョキを出し続ければ良いのです。 ①9段目にいた場合→射守矢がパーだと負け。チョキの連続だと、あいこルールで椚先輩の勝ち。グーだと勝ちで12段目へ移動。 ②12段目にいた場合→射守矢がパー、チョキだと①と一緒。グーで勝つと、15段目到達で被爆。 本文中では触れずに『なんとか回避』とスルーされていましたが,無理だと思います。 【坊主衰弱】 マスターはただ勝てば良いので,一発逆転のリスクを考えると、後半最後まで『姫』を残す理由がありません。 【自由律ジャンケン】 多くの方が右手と左手の使用について、納得できないのではないでしょうか。左右対称は違う形と言えるのか?また、左利きの方はジャンケンも左手で行うことが多いと聞きます。生徒会内で良く行ってきたジャンケンと書いてありますが、今まで左利きの方が行うことで同様の問題が発生したことはなかったのでしょうか? 【だるまさんがかぞえた】 木の後ろから近づいて来たとしても、普通に視認できそう。 【フォールーム・ポーカー】 審判は扇風機で飛ばされているカードをプレイヤー入室前に直さないのでしょうか?隙間が生じれば詰めたり直したりするのに。 | ||||
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| 勝つためには、イカサマは勿論、犯罪まがいをも許容することは、私にはあいませんでした。 | ||||
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| ゲームはよく練られていて、面白かった。 しかしキャラクターへの愛着があまりわかない。 賭けているものも、結末も中途半端でもう一つ物足りない。 | ||||
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| この手のジャンルは絵で説明できる漫画には敵わないだろうと思っていたが するする理解できた 最後のポーカーは嘘喰いvsラロばりの仕込み合戦が見れて痛快でした 一人称私が多すぎてちょっと混乱したこともあったけど意図的なのかな どうせされると思うけど漫画化か実写化を強く望みます! | ||||
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| これは凄い! この著者の作品は初めて読んだが、これまでに読んだどの作品にもないテイストとプロット、そしてストーリー。いわゆる連作短編だが、どの話も独創性が満載。30年から50年に一人の逸材ではなかろうか。 とにかく、レビューが書けない。青春とゲームの話、最後にはホロっと来る。抜群に面白いから読んで。絶対後悔しないから。そんなことしか言えない。でもそれで十分。 難を挙げるなら、登場人物の名前に凝り過ぎていること。椚とか。もっと簡単な読みやすい名前で良いのに。私と同年代の読者には冒頭から拒否感があるだろう。年代を問わず、多くの人に手に取ってもらいたい。 あと、317頁にある「名乗り出せる」という日本語。もとの形は「名乗り出す」ではなく「名乗り出る」だから、正しくは「名乗り出られる」だろう。基調はミステリーとはいえ、作家としての文章力は磨いて欲しい。 | ||||
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| 私はパソコンゲームやモバイルゲームを一度もしたことのないゲーム音痴だが、連作短篇集『地雷グリコ』(青崎有吾著、KADOKAWA)に収められている『地雷グリコ』には引き込まれてしまいました。 都立頬白高校1年4組の女子、射守矢真兎(いもりや・まと)は、文化祭で一番人気の屋上に出店できる権利を獲得すべく、クラス代表として、2年連続勝利を収めてきた生徒会チームの代表、3年生の椚迅人(くぬぎ・はやと)と決勝戦で対戦します。 頬白神社の46段の階段を、ジャンケンのパーかチョキで勝てば6段、グーで勝てば3段上がることができ、頂点まで先に辿り着いたほうが権利を獲得できるというゲームで勝負を争います。ここまではお馴染みの「グリコ」だが、独自ルールとして、予め、各々3つずつ、相手に分からないように選んだ階段に「地雷」を仕掛けることができます。相手が仕掛けた「地雷」を踏むと、審判の指示で10段下がらなければなりません。 「晴天の昼下がり。神聖な神社の入口で。いい年した高校生二人が、叫んだ。『グー、リー、コ!』。真兎はパーを出し、椚先輩はチョキを出していた」。さあ、屋上を賭けた一大勝負の始まりです。 ゲームの特性を頭に入れて、地雷をどの段に置くか、相手の出方を読んでジャンケンは何を出すか、息詰まるような心理戦が展開されます。「『地雷グリコ』は読み合いのゲーム。行動や発言から互いに情報を集め、地雷の場所を察知した者、ジャンケンの手を操作した者が勝つ」。 どんでん返し、また、どんでん返し、さらに、どんでん返し。 果たして、勝利の女神はどちらに微笑むのか。 読者にも戦略思考が要求される作品です。 | ||||
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| 流行っているとのことで読みました。 この小説で初めて知る、 オリジナルのゲームが出てきます。 いかにルールの隙間をつくか。 いかに相手の裏をかくか。 戦略ゲームが好きな人は楽しめるでしょう。 天才的な戦略家、真兎の相手の裏を読む戦略にハラハラし、 その勝利のカタルシスが待っています。 ラスボス・雨季田絵空との決戦は、 常識人絋田との友情も絡んだ大一番です。 とはいえ、人間ドラマを期待する人には、 あまりお勧めはしません。 そこはオマケ程度です。 ゲームのルールは良いとしても、 プレイでの行動は 出来過ぎの感もあり、 また、登場人物の設定も無理ゲーでは? と感じる点がありました。 私はハラハラしつつ読みましたが、 ハリウッド映画の方がダイパは良いな、 と思いました。 | ||||
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| 始め、一時期コミックで流行った「ライアーゲーム」みたいな感じ?と軽めに読んでたら どんどん戦略戦法が込み合って来て…正直に言ってしまえば、状況を的確に把握し、その上で論理戦略を理解する努力は放棄した…いいのよ…お話として楽しめれば。どうせもともと時刻表トリック系のミステリなんか「そうなんだー」で脳ミソ経由する事を放棄しつつ楽しんでたタイプの読者なんだから …それでも終盤の「いかさま」というか「攪乱」はいくら何でも常軌を逸しておりませんかしら?とツッコミ入れたくなったのは言うまでもない …真兎と絵空はどうとして、塗辺って一体何もんよ? 大変楽しく読みました 自分は「グー」の時親指を握りこむタイプで、それは珍しいらしい事を初めて自覚した | ||||
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| 最近まったく小説を読めていなかったのでリハビリに超話題作から。 「嘘喰い」が好きな人は必読。意表をつく心理戦がとても楽しい。『坊主衰弱』と『自由律ジャンケン』が好み。 | ||||
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| 主に小学生の頃。まずチョキで勝ったときとパーで勝ったときとで進めるのが同じ6歩なのがありえない。グー勝ちのときに6の半分の数である3歩っていうのもセンスないし。どんな手で勝っても敵と差がつきづらくて、開発はゲームバランス調整したら?と幼心に思っていた。 それが、踏んだらペナルティの地雷という要素を一つ足すだけで、まさかこんなに面白くなるとは。 3歩又は6歩しか進めないというルールから、地雷を設置する場所も、一見限定されるように見える。なんなら3歩目と6歩目に地雷しかけりゃいいじゃん?でもそんなことは相手も当然わかっているし、ペナルティの内容と心理戦ゆえに、そう単純な話では全然なくて……。 というのが第一章の地雷グリコというお話。初っ端から展開されるのはもー脳汁出まくりの頭脳戦。こういうお話が5つもあって、どれもこれも完成度が高くて夢中で読めた。 こういうゲーム系の頭脳戦は漫画ではたくさんあるけど、小説ではあんまりないし、文字だけの小説のほうがむしろ適した媒体かもね。私が一番好きなのは自由律ジャンケンだった。著者の小説は最近アニメになったりドラマになったり絶好調なので、ぜひこれもアニメにしてほしい。だるだるカーディガンを羽織った真兎ちゃんが動いて喋るのを見たい。 | ||||
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| 地雷グリコって、3段目と6段目に地雷しかけたら絶対に勝てるんちゃう? | ||||
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| ここのレビュアー各位も、また某著名ミステリ評論家も激賞しているので、初めて青崎作品を手にしたが、なるほど本作は世評どおりの面白さであり、大いに楽んだ。 ゲーム勝利のための手順が論理的に考察されるのみならず、心理戦、さらにはコンゲームの要素まで盛り込んで、最後まで展開が予想できず、ハラハラドキドキの連続だった。また主要キャラクターの心理描写が章を追うごとに深まっていき、救いに満ちた大団円に繋がることで、心地よい読後感が得られている。 残念ながら直木賞は逃したものの、ご一読を強くお勧めしたい。 | ||||
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